جلوه های ویژه سینمایی

توسط tolofilmblog در تیزر تبلیغاتی, فیلمبرداری, فیلمسازی بدون دیدگاه

اصول جلوه های ویژه سینمایی

 

گسترده شدن همگانی استفاده از ماکت ها در سینما ، وجود افراد متخصص این رشته را بیشتر از قبل طلب می نماید.

 

فیلمبرداری از ماکت های سینمایی

در دنیای امروز لنزهایی با وضوح سرسوزن ، فیلم های نگاتیو خیلی دانه ریز و فیلم های خام کریستالی ، هر اشتباه و نقطه ضعفی را نمایان می سازند و آخرین راه حل نهایت دقت به جزئیات توسط تیم حرفه ای این رشته است . حل نهایت دقت به جزئیات توسط تیم حرفه ای این رشته است . فیلمبردار جلوه های ویژه سینمایی باید با کارگردان ، مدیر فیلمبرداری فیلم و اعضای گروه جلوه های ویژه سینمایی صحبت کند .

او باید تصاویر موجود را در نهایت دقت بررسی کند و سپس براساس موارد موجود ، مطابق روش زیر به چگونگی به تصویر در آوردن ذهنیت خود بیندیشد :

  1. این نکته که فیلمبرداری ماکت ها از زاویه پایین و با استفاده از لنزهای واید ( مطالب بیشتر راجع به لنز دوربین ) آن ها را بسیار بزرگ جلوه می دهد ، صحت دارد . اما هنگامی که در میان نماهایی که با لنزهای بلندتر یا از زوایه بالا گرفته شده قرار می گیرد ، به نظر می رسد که پلان از فاصله بسیار دوری گرفته شده است .
  2. معمولا باید از دیافراگم کوچکتر استفاده کرد تا عمق میدان کافی برای در وضوح نگه داشتن ماکت ها فراهم شود .
  3.  کل مدل و صحنه باید همان گونه که اگر صحنه واقعی بود ، واضح به نظر برسد .
  4.  هنگامی که تمامی صحنه به صورت ماکت است ، استفاده از یک فیلتر دیفیوز روی دوربین اتمسفری مصنوعی می سازد که حسی از واقعیت به صحنه می بخشد .
  5.  تا حد امکان نماهای طبیعی قبل و بعد صحنه ماکت را با بکدیگر هماهنگ کنید . استفاده از همان الگوی روشنایی صحنه واقعی به این مسئله کمک می کند .
  6. دود مصنوعی می تواند کمی حالت ابری به فضای ماکت بدهد و حالت مه طبیعی را القاء کند . هنگامی که نیاز به کنترل دقیقتر باشد می توان تکه ای پارچه از تور عروس را محکم و در کل صحنه کشید و آن را به طور جداگانه نورپردازی کرد .
  7. در صورتی که شرایط پلان اجازه دهد می توان از پان ، تیلت ، تراک و حتی تکان یا لرزش دوربین نیز استفاده کرد .
  8.  استفاده از فیلم های حساسیت بالا اجازه می دهد دیافراگم را تا حد ممکن ببندید . در صورت نیاز اندازه سوراخ های حاشیه فیلم و محل آن ها در هر حلقه فیلم بررسی شود تا از ثبات حرکت تصویر اطمینان حاصل شود .
  9.  برای فیلم برداری سرعت بالا ، باید از دوربین های اجاره ای استفاده شود که قبلا توسط دستیاری که از آن استفاده خواهد کرد چک شده باشند . در صورت نیاز ، تثبیت حرکت پین ها در سرعت مورد نظر آزمایش شود .

 

اندازه مدل

مدل های انفجاری ، آتش یا آب تا آنجا که بودجه و ایمنی اجازه می دهند باید بزرگ ساخته شوند . حتی در صورت امکان نصف اندازه واقعی و فیلم برداری با سرعت بالا انجام شود . باد شدید می تواند قطرات آب را به اطراف بپاشاند . مدل هایی که قرار است منفجر شوند ، باید قبلا قطعه قطعه شده و دوباره متصل شوند و به وسیله مواد آتش بازی کم سرعت ، ضعیف و رنگی و ترجیحا توسط دو یا چند انفجار متلاشی شوند . انواع دیگر مدل ها می توانند آنقدر بزرگ ساخته شوند تا جزئیات بیشتر و عمق میدان وسیعتر داشته باشند . انفجار ماکت ها و آتش می تواند خطرناک باشد چرا که دوربین باید تا حد امکان نزدیک به صحنه باشد . به همین خاطر از قبل پیش بینی های لازم را انجام دهید .

 

 

سرعت های فیلمبرداری

اگر هیچ شئ ء متحرکی در ماکت نباشد می توان با هر سرعتی فیلم برداری کرد . آب ، آتش ، انفجار یا جلوه سقوط معمولا توسط مدلهای بزرگ و با سرعت 360 فریم در ثانیه فیلمبرداری می شوند . سرعت دقیق بستگی به مقیاس ماکت و جلوه مورد نظر دارد . برای کسب بهترین نتیجه قبلا تست بزنید . نماهای سرعت بالا معمولا پرهزینه و غیر قابل پیش بینی هستند . خیلی غیر طبیعی نیست که نماهای انفجار ماکت را با سرع 300 فریم در ثانیه گرفت تا مقیاس بزرگتری به دست آید . یک ثانیه زمان فیلم برداری 5/12 ثانیه بر روی پرده طول خواهد کشید .

جلوه های ویژه سینمایی

در صورتی که تکنسین مواد منفجره چندین انفجار را در برنامه داشته باشد می تواند با استفاده از کامپیوتر تا یک میلیونیم ثانیه زمان را برای لحظه انفجار تعیین کند . حرکت شئ ء یا دوربین در نما بایستی 5/12 بار سریعتر از زمان واقعی انجام شود . به همین دلیل احتیاج به نصب سازوکارها و اتصالاتی برای حرکت سریع دوربین است . با ارتباط نزدیک با گروه اتصالات آن ها را از مشکلات و ویژگی کارتان آگاه کنید . هنگام فیلم برداری با سرعت بالا و دیافراگم بسته تر ، دست یابی به نورپردازی صحیح و سطح نوری مناسب بسیار مشکل می شود . اگر از آرکهای HMI استفاده می کنید مطمئن شوید که در سرعت فیلمبرداری انتخابی هیچ گونه پرشی در نور آن ها وجود نداشته باشد . نماهای که بایستی در فضای خارجی اتفاق بیفتند در صورت امکان بهتر است در فضای خارجی فیلمبرداری شوند . در روش فیلم برداری قاب به قاب ، فیلم برداری فریم به فریم و با حرکت جزئی اشیاء توسط دست بین دو فریم انجام می شود . در شرایط نور کم ، نوردهی 4/1 ثانیه در فریم یا بیشتر ، عمق میدان بیشتری را فراهم می کند . فیلمبرداری قاب به قاب آزادی حرکت بیشتر و حالت بیانی خاصی را به شئ ء یا چهره می دهد . هنگامی که دوربین یا جسمی توسط موتورهای کنترل کامپیوتری در سرعت بسیار پایین حرکت می کنند ، از فیلم برداری Motion  Control  استفاده می شود . نوردهی طولانی مدت در یک فریم ، امکان بسته تر شدن دیافراگم را فراهم می کند . کامپیوتر می تواند حرکات موتورها و نوردهی را چندین بار تکرار کند . هر وجه و سطحی از نما می تواند به منظور اتمسفر ، رنگ ، غلظت و فیلتربندی تفکیک شود . تصویر می تواند براساس نوردهی چند باره تکه های انتخابی فریم ها و با تکرار همان حرکت در هر بار ، توسط کامپیوتر ساخته شود . هنگام فیلم برداری از مدل های حیوانی و امثال اینها از فیلم برداری Go – Motion  استفاده می شود . بخش عمده بدن به میله هایی متصل است که توسط موتورهای کنترل کامپیوتری حرکت داده می شود . حرکت اجزاء مدل در هر فریم توسط دست انجام می شود. در روش فیلم برداری تک فریم امکان استفاده از دیافراگم بسته تر و نوردهی طولانی مدت وجود دارد .

 

محاسبه سرعت دوربین

مقیاس مدل به صورت اینچ در فوت یا به عنوان بخشی از انداره کامل عنوان می شود . در فیلم برداری از یک ماکت ، سرعت فریم کاملا به مقیاس ماکت بستگی دارد . این شامل افتادن اجسام ، ریزش آب ، حرکات موجی ، آتش یا دود ، انفجارهایی که اجسام را به اطراف پراکنده می سازد . امثال این ها می شود . از طرف دیگر ، هر جسمی مثلا یک اتوموبیل که با سرعتی کنترل شده حرکت می کند وابسته به سرعت انتخابی دوربین است . سرعت فریم دوربین بر اساس عکس مجذور کسر مقیاس افزایش می یابد . ( مجذور ریشه در ارتباط با اندازه اصلی ماکت . ) به طور مثال ، برای ماکتی که 16/1 اندازه اصلی است 4/3 اینچ – یک فوت ، معکوس کسر مقیاس 16 است . مجذور ریشه 16 ، چهار خواهد شد و سرعت فریم باید چهار برابر جد طبیعی یعنی 96 فریم در ثانیه باشد . در همان شرایط ، تصویر اتوموبیلی که با سرعت 60 مایل در ساعت حرکت می کند بایستی به دلیل مقیاس ، 16/1 آن سرعت حرکت کند . اما به دلیل سرعت فریم چهار برابر ، سرعت فیلم برداری افزایش می یاید .

دنیس مورن ASC ، مشاور عالی جلوه های بصری در کمپانی Industrial Light And Magic  است و دارای هشت جایزه آکادمی برای بهترین دستاوردها در جلوه های بصری است . او همچنان در حیطه طراحی و تولید تکنیک ها و لوازم جدید فعالیت می کند .

 

فیلم برداری کنترل حرکت ( Motion Control )

با رها شدن دوربین ( مطالب بیشتر راجع به دوربین عکاسی ) همیشه بسته به سه پایه ، جلوه های ویژه سینمایی و آزادی حرکت به هر سو ، تکنیک پیشرفته کنترل حرکت ، بخش جدایی ناپذیر زبان فیلم شد . تصویر تعقیبی دیجیتال نیز از این حوزه متولد شده است. فن آوری ارزان دیجیتال الترونیک که در اواخر سال های دهه 60 متولد شد ، امکان ضبط و تکرار حرکت را با دقت و اطمینان کافی فراهم کرد تا سیستم های دوربین روباتیکی که برای تولید مکان های فضایی در فیلم جنگ ستارگان نیاز بود ، فراهم شود . موفقیت این فیلم در اواخر سال های دهه 70 رنسانسی در جلوه های بصری سینما بود . از آن زمان اکثریت قریب به اتفاق 10 فیلم پر فروش ، فیلم های جلوه های ویژه هستند که متکی به کنترل حرکت برای صحنه های سرنوشت ساز هستند . پیش از پیدایش فن آوری دیجیتالی شیوه کنترل حرکات تکرار شوند به اشکال مختلف – موفق یا ناموفق – با استفاده از سیستم های ضبط با سیم آنالوگ ، کلگی ها و موتورهای سیلیکون و حتی با گردونه دستی و با استفاده از مترونوم جهت حفظ هم زمانی انجام می شد . کنترل حرکت تشکیل شده از یک سیستم الکترومکانیکی است که امکان حرکات فیزیکی را برای دوربین و مدل هایی که روی پایه های معلق موتوردار قرار دارند ، حرکات ریلی و امثال آن ها فراهم می کند تا به صورت دیجیتالی ضبط شوند و امکان می دهد تا گذرهای متوالی به حالت پرواز و با داشتن ویژگی تاری ناشی از حرکت که تصویر دوربین های فیلمبرداری معمولی نیز خواهند اشت ، فیلم برداری شوند.

 

جلوه های ویژه سینمایی

چنین ترکیب هایی ممکن است با تصاویر جداگانه ای از بازیگران ، ماکت ها ، جلوه های نوری ، پس زمینه ها و بسیاری احتمالات دیگر که همگی همان حرکت یکسان دوربین را خواهند داشت ، همراه باشند . بدین ترتیب می توان از انواع سیستم های نقاب متحرک Travelling Matte  استفاده کرد . پیش زمینه ها و پس زمینه ها با مقیاس مختلف می توانند با یک دوربین متحرک ترکیب شوند و با استفاده از سیستم نمایش دوباره ویدئویی همزمان ، بازیگران می توانند داخل صحنه حقیقی یا صحنه ای که جداگانه فیلم برداری شده و یا لوکیشن ها بازی کنند ، یا می توانند با تصاویر فیلم برداری شده قبلی یا بعدی از خودشان ، دیگر بازیگران ، ماکت ها یا موجودات بازی کنند . چندین کمپانی در زمینه پیشرفت دستگاه های کنترل حرکت فعالیت می کنند . تمامی سیستم های مرکب ، متشکل از کلگی های دنده ای و دالی های حرفه ای و تخصصی هستند که امکانات گوناگونی را همچون سرعت و فاصله حرکت ، پان ، تیلت ، حرکت بازوی دالی ، تعقیب فوکوس ، کنترل خودکار حرکت ، قابلیت برنامه ریزی ، سهولت در سوار کردن قطعات ، عملکرد بدون صدا برای ضبط صدا و قابلیت تطبیق با انواع قاب های 35 میلی متری ، ویستاویژن یا 65 میلی متری ارائه می کنند . یک مشاور جلوه ی ویژه کسی است که با این ویژگی ها آشناست . همواره باید جهت همراهی و مشاوره با کارگردان ( با وظایف کارگردان آشنا شوید ) و مدیر فیلم برداری ، دستیار اول کارگردان و اعضای مربوطه گروه در دسترس باشد تا برای هر تصویری ، طراحی مناسب را هدایت کند . البته طراحی مناسب برای هر تصویری نیازمند پیش بینی های قبلی بین گروه جلوه های ویژه سینمایی و گروه تولید و هماهنگی کامل آن هاست . هنگام فیلم برداری صحنه ای ( بخوانید: آموزش طراحی صحنه )که بعدا قرار است با تکنیک پرده آبی یا سبز ترکیب شود ، مسئول لباس باید با مشاور جلوه های ویژه سینمایی صحبت کند تا از رنگ هایی که در فرآیند قاب گذاری مشکل ایجاد می کنند استفاده نشود.